viernes, 27 de agosto de 2010

Estrategias terran

A continuación narraré lo más claro posible las estrategias que  a  mi parecer creo son las más utilizadas. La eficacia de estas tácticas dependen de la experiencia que tenga la persona que las realice, del mapa,  del nivel de juego de tu contrincante, de  la raza que posea el y de  las personas que componen la partida:
Drop de buitres: Esta estrategia es fácil y especial para juegos intermedios . en principal esta técnica consiste en : que durante unos 5 minutos después iniciado el juego junta una considerable cantidad de mineral y gas y construye dos fabricas cuando la primera se haya finalizado construye el puerto espacial y agrégale una torre de control para crear una o dos naves de evacuación durante ese proceso construye el taller de maquinaria para mejorar la velocidad de las motos y su habilidad de minas arácnidas ahora cuando hayas terminado de crear unos cuatros buitres guárdalos en tu nave de evacuación y envíalo a la zona de recolección de mineral de tu oponente . para evitar el ataque de enemigos rodea el lugar con minas y destruye sus recolectores si lo lograr tienes a tu oponente anulado y la partida ganada.
Nota: Envía un VCE para declarar ese lugar como tuyo. Esta estrategia nos la ha mandado MARELOTOSS.
La ira del cielo : Esta técnica en que consistirá , es muy sencillo se utiliza en las etapas intermedias del juego con terrans aquí lo que debes hacer si procedes con esta técnica es confiar y mejorar hasta el nivel 2 en ataque y uno en armadura a tu fuerza aérea: primero cuando ya hayas construido una fabrica defiende tu base y dedícate a crear puertos espaciales , en el primero crea la torre de control y luego crea otros 2 puertos estelares en el cual harás dos espectros por puerto mientras en la torre de control mejora la habilidad de manto de los espectros y su energía luego construye dos armory para actualizar sus ataques y escudos cuando tengas una decena crea 6 valkyrias a parte ¿porque? debido en el caso de las tres razas poseen detectores aéreos utilízalos como diversión luego envía un ataque frontal a la base de su oponente con unidades terrestres y por ultimo tus espectros estarán invisibles y podrán atacar las zonas de recolección y de creación de detectores tranquilamente si esta técnica la logras aparte de destruir sus recolectores y su base en si , también te podrás proteger de ataques con transportes o guardians.
Nota: Ojo a lo único de lo que te debes preocupar es de los detectores aéreos tenlos como primer objetivo. Esta estrategia nos la ha mandado MARELOTOSS.
Rush : Consiste en atacar a las primeras de cambio, cuando tu adversario aun está mas indefenso. Normalmente esta práctica esta mal vista, pero es las más utilizada. Nada mas empiece la partida pon tus cuatro VCE a trabajar, uno por trozo de mineral, no los tires todos al mismo, pierdes tiempo, créeme. Cuando tengas siete VCE espera a tener 100 de mineral y construye un deposito de suministros. Ahora ya es cuestión de que coordines tus movimientos, nunca dejes de crear VCE, al final necesitaremos muchos. Construye la refinería de gas y la academia para poder crear murciélagos de fuego. Ahora la manera de hacer lo es cosa tuya, procura tener 3 barracas como mínimo, no te olvides de los depósitos de suministros, siempre hazlos antes de que se te acabe el espacio para las unidades.  Si quieres que el ataque sea efectivo es bueno que sea entre los 4 - 5 minutos pasados desde el inicio de la partida.
Nota: Es aconsejable mejorar el rango de ataque de los soldados en la academia antes de atacar.
Doble centro de mando:  Al igual que con los protoss, puedes elegir expandirte a las primeras de cambio, es una práctica arriesgada, pero si sale bien tendremos muy bien encarrilada nuestra victoria. La idea es sencilla, expandirnos al principio de la partida, para recolectar los máximos recursos posibles. En vez de dedicarte a crear soldados, etc. para un posible ataque o defensa, ahorra para un centro de mando  y constrúyelo en un lugar que no sea muy perceptible por tu adversario a poder ser.
Drop: Esta táctica es muy famosa y de las más utilizadas. Se utiliza cuando la partida está en un desarrollo intermedio. La táctica variará dependiendo de cada persona y el número de jugadores que la compongan, pero el procedimiento siempre es el mismo. Has de crear muchas naves de evacuación e introducir dentro unidades como soldados, murciélagos de fuego y por supuesto tanques. Has de buscar un punto flaco en la base de tu enemigo (Haz un scanner a ser posible para  inspeccionar la zona), donde puedas llevar tus naves sin que sean destruidas. El mejor sitio es siempre la zona de los recursos, donde si todo sale bien podrás exterminar los recolectores de tu enemigo, dejando en poco tiempo a tu enemigo sin recursos. Has de elegir el momento adecuado para realizar el drop, por ejemplo cuando has parado un ataque anterior y sabes que posee pocas unidades, o están atacan a un compañero tuyo, etc.
Ataque con cruceros de batalla: . En partidas bastante desarrolladas, donde tus recursos abunden, puedes invertir en crear cruceros de batalla, cuantos más mejor. Realiza una mejora para que puedan disparar su arma más temible, el yamato cannon. Siempre lleva con tus cruceros una nave de ciencia, no sea que tu enemigo tenga unidades invisibles.  Ataca a tu enemigo en el momento oportuno, nunca por la entrada de la base, atácale por el flanco trasero o los laterales. 
Nota: Puedes llevar acabo esta técnica desde el principio de la partida, encerrándote en tu base con unas buenas defensas y pillar desprevenido a tu adversario con los cruceros de batalla.
Tapón a tu adversario: Esta estrategia es una de mis preferidas. Consiste al principio de la partida crear un tapón a tu enemigo cerca de la entrada de su base para que no pueda expandirse. Coloca uno o dos depósitos de suministros  taponando por completo el paso. detrás de esto pon un bunker como mínimo y tanques que los respalden. Cuando vaya pasando el tiempo mejora tu tapón, colócale detectores, antiaéreos, etc. Vigila que no se intente expandir por aire, coloca una unidad en cada base para tener controlado el mapa, y usa  tu scanner para descubrir la estrategia que prepara tu contrincante. Si  consigues dejarlo sin recursos la partida es tuya.
Ataque con tanques: Esta es una estrategia Terran y funciona mejor contra protoss o zergs en un mapa que tiene desniveles y las bases se encuentren arriba, como por ejemplo tipo el "lost temple". Se puede utilizar a los tanques para atacar la base enemiga desde abajo ¿como? con la ayuda de un droop este al asomarse por la base enemiga dara visión a los tanques y estos empezaran con su ataque mas que destructor... esta estrategia funciona bien en los comienzos de la partida y cuando el enemigo no cuenta con muchas fuerzas aéreas... es fundamental llevar un par de VCE para reparar tanques y al droop...ademas
también es básico construir un par de turrets por si se es atacado con invisibles...
Esta táctica descomputa completamente al adversario, la idea es llegar luego a entrar a la base con los tanques y colocar minas araña delante de estos e ir atacado y destruyendo la base enemiga...

Nota: si la fuerza aérea es muy grande este ataque no funcionara. Nos ha la mandado Jafaime
Atrincherarse: Esta estrategia consiste en ( no bien comienza la partida) , si no después de haber empezado a crear gran cantidades de "marines". Comienza a crear varios bunquers agrupados como muestra la imagen, luego, coloca detrás de ellos al menos 4 VCE para que los reparen constantemente de los daños producidos por tus enemigos. Después, construye algunos cuantos tanques y ponlos en el interior de la "pared" (por darle algún nombre) formada por bunkers. Si quieres aumentar el poder defensivo de el lugar, solamente basta con poner algunas minas delante de los bunkers y listo! A VER SI ALGUIEN PUEDE CON ESTO ! ! ! 
Nota: Esta estrategia nos la ha mandado Nicolás.
Ataque sorpresa con fantasmas: Consiste en desembarcar con varios fantasmas en una base , enseguida camuflarlos, siempre y cuando que no se de cuenta el enemigo, y luego, con dos o uno, o los que quieras lanzar bombas atómicas sobre el lugar donde trabajan los "curritos", para dañarles o dejarles provisionalmente sin "Economía" y así desesperarse. esta táctica es buena porque al haber más fantasmas tardarán más tiempo en matarlos a todos y así dará tiempo a que caiga el misil tan anhelado. También se podría lanzar en un lugar en el que hubiera gran concentración de tropas, y con una escuadra de fantasmas provocar el pánico aunque sólo algunos tengan misiles nucleares. también se podría hacer lo primero y a la vez atacar con tanques la entrada para que definitivamente el enemigo se quede paralizado.
Nota: Esta estrategia nos la ha mandado Rmmstein
El colinero:  Esta técnica en 1 vs 1 es mortal, y en 2 vs 2 si tu compi te protege tb. Empiezas con terran y mandas a 1 vce a investigar, si tu opononte/s tienen la mala suerte de estar en 1 eskina, te cierras con barraca y bunker (o como guste cada estilo), sacas la refinería a toda leche, cuando tengas 100 de gas y 200 de mineral, sacas la fabrica, cuando se acabe de construir, sacas 1 tanke, después sacas el puerto estelar (repito, a toda leche), sacas 1 nave evakuadora, y montas el tanke en la nave, y descargas el tanke en 1 eskina de la colina k kada jugador k empieza en 1 eskina tiene (esta estrategia no se llama el colinero pk si xD), como la habras hecho mui rapida, tu opononete no vera el tanke pk estara en la colina, entonces, si tu oponente no es mui weno (k haya hecho rush de mutas o kualkier otra cosa), tendrás 1 oponente menos xD
Nota: Esta estrategia nos la ha mandado Marc Casañas
Nuclears con fantasmas:  Después de eliminar algunos detectores antiaéreos, puedes enviar una nave de evacuación con fantasmas adentro, pero los fantasmas previamente deben estar en modalidad invisible de manera que tu adversario no notara la descarga de los
fantasmas y así le puedes meter varios nuclears.

Si la base de tu adversario limita con tierras altas puedes llevar fantasmas invisibles en las naves de evacuación y descargarlos en las tierras altas de modo que ataquen desde allí, será difícil que busquen en las tierras altas, así podrás destruir lateralmente su base.
Nota: Esta estrategia nos la ha mandado Jorge Arango
Coalición aérea y terrestre:  Aunque es un poco "mal vista" te sirve de mucho. Consiste en armar un ejército de espectros aproximadamente un 75 % del ejercito, un 20% de tanques y un 5% de naves de evacuación con soldados adentro principalmente marines terran, pues a los fire bats ya lo reemplazan los tanques, entonces deben ir atacando de poco a poco, descargar primero una nave de evacuación siempre resguardada por unos cuantos espectros, y no atacar desde el principio sino ir de una al centro de las estructuras del enemigo, un dato importante, es que no se debe poner a los unidades humanas ni mecánicas, (especialmente las humanas) cerca de los tanques ya que estos al atacar también pueden dañar o incluso matar a nuestros soldados. recuerda esta estrategia las unidades que mas participación son los espectros es por eso que debes ir de poco en poco atacando las unidades enemigas aéreas, es decir lanza misiles, cañón de fotones (protoss) o la colonia de biomaterias de los zerg.
Nota: Esta estrategia nos la ha mandado THE CROW
Doble filo:  Esta estrategia debe ser usada principalmente en un 2vs2. Consiste en un engaño fatal. Cuando atacas a tu adversario siempre lo haces de la misma manera, es decir al mismo tiempo, entonces puede que no funcione la estrategia que habéis empleado. La mía es fácil, consiste en tener dos aliados Terran atacando por el frente y la parte posterior (detrás de la base enemiga). Cuando un compañero lo ataque por delante, el otro debe hacerlo por detrás, es decir, las unidades de tu compañero estarán al frente peleando , dejando la parte posterior desecha, siendo una victoria casi segura.

Nota: Solo funciona con Terran por su goliaths y tanques a la hora de atacar de frente al enemigo. No tiene la misma eficacia con otras razas.
Esta estrategia nos la ha mandado Chrono-cros y Mariox_x
Consejos generales:
- No esperes a que te se acabe el espacio de los depósitos de suministros, adelántate a este acontecimiento, si no perderás tiempo.
- Ten siempre muchos VCE trabajando, 2 o 3 por trozo de mineral.
- Si juegas a encerrarte en tu base vigila de poder expandirte y no te descuides, o estarás perdido
- Mejora siempre el rango de ataque de los soldados, e intenta mejorar a tus unidades todo lo que puedas.
- Los tanques son una parte muy importante de los Terran, recuerda de realizar la mejora de modo asedio.
- Nunca te precipites en los ataques, ataca solo si estás seguro de sacar algo positivo de el.
- Ten siempre detectores a mano para evitar sorpresas desagradables, coloca alguno en tu línea de defensa.
- No descuides tus defensas aéreas dentro de la base.
- Protege a tus VCE de ataques externo, coloca un bunker cerca de ellos.
- En partidas de más de un jugador es importante la cooperación y coordinación en todo momento.
- Es bueno que lleves al principio de la partida un VCE para que exploré el terreno y localice la base enemiga.
- Para ser más rápido a la hora de jugar es bueno que te acostumbres a usar el teclado. Asigna con el botón Ctrl + un número a un edificio, unidad, pelotón, etc. Intenta aprenderte las teclas de función para construir, atacar, crear unidades, etc.
Consejos enviados por MARELOTOSS
- Cuando tengas que enfrentarte a unidades protoss trata de utilizar siempre unidades mecánicas para hacerlos y no olvidesenviar vce con ellos.
- En caso de que la pelea sea contra los zerg concéntrate en usar unidades humanas y en crear bunkers en el medio de la batalla para que tus unidades no perezcan con facilidad
- Una forma de atacar con los tanques en modo asedio si que sean vistos es colocarlos en la parte lateral en un terreno con desnivel construir con un vce un puerto de ingeniería y levitarlo hacia la base enemiga con eso los tanques atacaran con el máximo alcance sin ser vistos.
- No te concentres siempre en la entrada . un modo de ahorrar recursos es crear un bunker y dos torretas por edificio que hagas y con los buitres rodea los senderos de tu base con minas , ahorraras espacio y tiempo.

Estrategias Protoss

Construye Observers para detectar unidades invisibles o escondidas e investigar el escenario rapidamente.
Construye Cañones de fotones en abundancia pues atacan tanto unidades aereas como terrestres.
Para investigar el escenario puedes usar a las criaturas voladoras si cuentas con Dark Archons utilizando su poder para dominar la mente.
Con los Protoss las siguientes estrategias son las más útiles e interesantes.
La máxima ventaja de los Protoss es su escudo psíquico, el cual se regenera con el pasar del tiempo o mediante su recargador (Shield Battery) cuando están en rango, esto hace que sean más resistentes al fuego enemigo, si bien no inmunes. Otra ventaja que tienen es poseer tropas con el mayor poder bélico del juego y unidades que permiten esconder a otras para evitar que el enemigo sepa cuan grande, o pequeño, es el ejercito que uno controla. El único problema es el mayor costo de sus unidades, especialmente en cuanto a gas se refiere.
No olvidar que los Probes (las unidades de construcción/recolección) pueden volver a trabajar, o a otras tareas, una vez que el edificio deseado esta en plan de “producción”.
Entre las unidades especiales de los Protoss están los Arbiters que vuelven invisible a toda unidad a su alrededor en un radio fijo. Una característica bélica de esta unidad es un rayo que coloca en bloques “paralizantes” a todo enemigo que toca (el odiado Stasis Field), lo que permite reunir una tropa cerca para destruirlo, sí el enemigo no lo protege adecuadamente antes.
Los High Templars y su shock eléctrico (deben recargar su energía luego de usarlo), Psionic Storm, son muy prácticos para contrarrestar ataques masivos de los Zerg o los Terran ya que pueden eliminar a cualquier unidad -no muy fuerte- bastante rápido, más aún si se tiene suficientes cargas, y/o tropas.
Los Zealots con sus cuchillas son duros de pelar cuando están en grupos grandes y uno carece de protección aérea decente. Uno de estos soldados puede cargarse a cuatro MarinesTerran cuando no están en un bunker, claro que el Zealot sale muy malherido.
El uso de las naves Protoss en buen número es muy práctico en cualquier situación ya que su mayor poder bélico y el escudo les hace difíciles de destruir a menos que uno tenga gran cantidad de tropas atacándoles.
Los Carriers son la unidad bélica más rara de los Protoss ya que cada navecita (Interceptor), el verdadero atacante, cuesta mineral y gas, y no resultan muy duros de roer. Sin embargo, un grupo grande de Carriers se puede enfrentar a un gran número de enemigos sin mucho problema, esto gracias a que la IA de las unidades que se defienden trata de eliminar a los Interceptors, lo que cuando son numerosos distrae mucho la fuerza defensiva. La única solución contra estos portaaviones del espacio es centrar todo el ataque sobre la nave nodriza y no las navecitas que atacan.
Para ataques por tierra no hay nada mejor que el Reaver y sus Scarabs que vuelan casi cualquier cosa con sólo tocarla, además de que estos bichitos esquivan blancos no deseados y obstáculos.
No utilizar Observers para explorar y/o vigilar el perímetro de la base, o los ejercitos en movimiento, es arriesgarse a bombas atómicas o ataques de cazas Terran (que tienen la capacidad de ser invicibles). De igual manera, siempre existe la posibilidad de una emboscada Zerg, gracias a su facultad de enterrarse y así permanecer indetectables hasta el momento del ataque.
Contra Terran tener mucho cuidado con el EMP del Science Vessel, este misil tiene la capacidad de eliminar el escudo psíquico de toda unidad/edificio Protoss en un área fija, muy peligroso si hay tanques en los alrededores, o se ataco con puros Archon (tienen mucho escudo pero muy poca vida).
Otro punto flaco de los Protoss es que sus edificios deben estar cerca de los Pilons para funcionar, una estrategia clásica es eliminar estos últimos para dejar indefensas las estaciones antiaéreas e inactivo cualquier edificio de producción en los alrededores. La solución: tratar de que dos o más Pilons den poder a los edificios importantes (usar sin exagerar).
Escudos y mayor poder bélico son la clave de los Protoss. Una buena combinación de sus diferentes unidades de combate asegura una victoria contra cualquier raza de Starcraft, esto sí el ataque fue bien planeado y el enemigo no es muy ducho en las artes guerreras.
Otras Estrategias con Protoss
Usando al arbiter: El usar al arbiter es una técnica bastante avanzada, es de la mejor tecnología de los protoss y bien utilizada puede ayudarte a ganar un juego.
Estrategia en islas: Los protoss no son los más veloces del mundo.. y en las islas mucho menos. Si no quieres caer en un ataque de mutalisk veloces tal vez puedas atacar tu primero. Aprende algunas estrategias vitales para islas.
Rush con zealots: Los zealot son una de las unidades más poderosas al inicio del juego. Incluso uno sólo puede ser amenazante.

Unidades Zerg

Unidades TerrestresDrone / Zángano:Unidad no ofensiva cuya tarea consiste en la recolección de Mineral y Gas Vespeno. Son los encargados de sacrificarse mutando en las diferentes edificaciones.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 40
-Ground Weapon: Spines/Espinas - Daño: 5
-Costo: Mineral 50
-Unidades de población: 1
-Habilidades: es el encargado de mutar en los edificios. Cada Drone/Zángano es capaz de mutar en un edificio.
Burrowing: Es capaz de enterrarse bajo tierra, evitando así ser visto.
Zergling: Unidad de ataque cuerpo a cuerpo básica de los Zerg. Son pequeñas criaturas de rápida producción (nacen dos zerglings por huevo) y aunque individualmente son débiles, en grupos numerosos son capaces de destruir bases enemigas enteras.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 35
-Ground Weapon: Claws/Garras - Daño: 5
-Costo: Mineral 50
-Unidades de población: 1/2
-Habilidades:
Burrowing: Es capaz de enterrarse bajo tierra, evitando así ser visto.
Hidralisk / Hidralisco:Unidad muy versátil de ataque a distancia que puede atacar tanto objetivos terrestres como aéreos, aunque es débil contra unidades cuerpo a cuerpo.
Características:
-Puntos de vida / Hit Points: 80
-Ground Weapon: Needle Spines - Daño: 10
-Air Weapon: Needle Spines - Daño: 10
-Costo:
Mineral 75/Gas 25-Unidades de población: 1
Burrowing: Es capaz de enterrarse bajo tierra, evitando así ser visto.

Evolve Lurker: Puede evolucionar transformándose en un Lurker/Merodeador.

Defiler / Corruptor: Unidad de ataques bacteriológicos. Entre otras habilidades, puede crear nubes de insectos que protegen a las unidades de ataques a rango.
Características:
-Puntos de vida / Hit Points: 80
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 50/Gas 150-Unidades de población: 2
-Habilidades:
Burrowing: Es capaz de enterrarse bajo tierra, evitando así ser visto.
Consume: Destruye una de tus unidades instantaneamente.
Plague: Rocía al enemigo con un líquido rojo que consume sus puntos vitales.

Broodling / Cría: Cuando la Queen/Reina utiliza la habilidad Engendrar, la víctima muere y surgen dos Broodlings/Crías al mando de los Zerg, son débiles y tienen tiempo de duración (energía limitada). En partidas contra jugadores humanos cumplen el rol de humillar al rival al ver cómo una buena unidad se convierte en esas criaturas.
Características:
-Puntos de vida / Hit Points: 30
-Ground Weapon: Toxic Spores - Daño: 4
-Costo: Nada, es producto de una habilidad de la Queen/Reina.
-Unidades de población: 0
Lurker / Merodeador: Unidad incluida en la expansión Starcraft:Broodwar. Es una mutación del Hidralisk/Hidralisco que sólo ataca unidades terrestres tras enterrarse en el subsuelo. Utiliza como arma púas subterráneas que pueden hacer daño a múltiples unidades al emerger repentinamente en una hilera.
Características:
-Puntos de vida / Hit Points: 125
-Blindaje: 1
-Ground Weapon: Subterranean Spines / Espinas Subterráneas - Daño: 20
-Costo: Mineral 50/Gas 100
-Unidades de población: 2
-Habilidades:
Burrowing:Ataca unicamente cuando está enterrado bajo tierra, enzartando a sus enemigos con sus espinas.
Ultralisk / Ultralisco: La unidad zerg de mayor vitalidad y resistencia. Su daño es relativamente alto, pero su verdadera función es distraer el fuego enemigo funcionando de carnada para que otras unidades ataquen. No se acostumbra a usarse demasiado debido a su elevado costo.
Características:
-Puntos de vida / Hit Points: 400
-Blindaje: 1
-Ground Weapon: Kaiser Blades - Daño: 20
-Costo: Mineral 200/Gas 200
-Unidades de población: 4
Unidades aéreas
Overlord / Superamo:Unidad de transporte Zerg. Permite aumentar la población en 8 unidades de población zerg. También sirve de detector. No posee ataques a tierra o a aire.
Características:
-Puntos de vida / Hit Points: 200
-Costo: Mineral 100
-Unidades de población: ninguna
-Habilidades: Unidad necesaria para aumentar la población zerg. Por cada overlord que tenga un jugador se le sumarán 8 puntos de población. Las unidades valen distintas unidades de población, dependiendo de su tamaño.(Ej: dos zerglings valen 1 unidad de población)
Mutalisk / Mutalisco: Unidad rápida pero de corto rango de ataque y bajo daño. Se usa para emboscadas y ataques numerosos. Ataca tanto unidades aéreas como terrestres.
Características:
-Puntos de vida / Hit Points: 120
-Ground Weapon: Glave Wurm - Daño: 9
-Air Weapon: Glave Wurm - Daño: 9
-Costo: Mineral 100/Gas 100
-Unidades de población: 2
-Habilidades: Puede mutar en:
Un Guardian/Guardián
Un Devorador/Devourer.
Scourge / Atormentador: Unidad pequeña y de rápida producción (nacen dos por huevo). Es suicida contra las unidades aéreas y habitualmente es necesario sacrificar varias para que logren su objetivo, lo cual está inducido por su bajo coste. Con la expansión Starcraft:Broodwar aumentan sus puntos de vida.
Características:-Puntos de vida / Hit Points: 25
-Air Weapon: Suicide/Suicidio - Daño: 110
-Costo:
Mineral 25/Gas 75-Unidades de población: 1/2

Guardian / Guardián: Evolución del mutalisco. Tiene alto rango y ataque y solo ataca unidades terrestres. Carece de defensas aéreas. Podrán ser lentos pero son muy valiosos por sus ataques a grandes distancias.
Características:
-Puntos de vida / Hit Points: 150
-Ground Weapon: Acid Spore/Espora ácida - Daño: 20
-Costo: Mineral 50/Gas 100
-Unidades de población: 2
-Habilidades: Puede atacar a una gran distancia, evitando así el ataque por ejemplo de los Photon Cannon o Cañones de fotones de los Protoss, pero a la vez no tienen defensas aéreas, por lo que pueden ser destruidos fácilmente por naves.
Devourer / Devorador: Sólo disponible con la expansión Starcraft:Broodwar. Es una evolución del mutalisco. Sólo ataca a unidades aéreas y tiene un efecto expansivo (no daño), que genera esporas ácidas, estas tienen la función de que por cada una de estas el blindaje de la víctima baje 1 siendo lo maximo 9 (a pesar de que muchos jugadores creen que además ralentiza a las unidades afectadas, esto no es cierto, la única unidad que puede ralentizar a las unidades es la reina). Los antiaéreos los derriban fácilmente si no están acompañados de defensas adicionales.
Características:
-Puntos de vida / Hit Points: 250
-Blindaje: 2
-Air Weapon: Corrosive Acid / Ácido Corrosivo - Daño: 25
-Costo: Mineral 150/Gas 50
-Unidades de población: 2
-Habilidades: Sólo ataca a unidades aéreas, por lo que es muy vulnerable contra las unidades terrestres.
Queen / Reina: Unidad aérea capaz de infiltrar parásitos en los enemigos para usarlos como espías, o incluso destruir una unidad enemiga metamorfoseándola en una par de Broodlings/Crías.
Características:
-Puntos de vida / Hit Points: 120
-Energía: 200/250 (Depende si tiene o no los upgrades correspondientes)
-Costo: Mineral 100/Gas 100
-Unidades de población: 2
-Habilidades:
Ensnare: Empapa al enemigo con un líquido verde pegajoso, que lo alenta.
*Parasite: Introduce una espora al enemigo que le permite ver lo que la unidad ve, podiendo descubrir así el contenido de la base enemiga, la posición de las tropas, etc.
Spawn Broodling: Destruye al enemigo seleccionado, del cuál nacen dos Broodlings/Crías.
Estructuras Básicas:
Hatchery / Criadero: Estructura en donde nacen las Larvas. También se desarrolla allí la habilidad Burrowing. Se muta después a Lair/Guarida después de construir la Reserva de Reproducción.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 1250
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 300
-Habilidades: Crea los Drone/Zánganos y reúne los recursos, también produce larvas, las cuales mutan en diferentes unidades.
Envolve Burrow. Costo: Mineral 100/Gas 100

Envolve Lair: La base evoluciona en Lair/Madriguera. Costo: Mineral 400

Creep Colony / Colonia de biomateria: Estructura precursora de las Sunken Colony/Colonias Hundidas y de las Spore Colony/Colonias de Esporas. Además crea un perímetro de biomateria para extender la base.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 400
-Blindaje: 0
-Costo: Mineral 75
-Habilidades: Puede mutar en:
Sunken Colony/Colonia hundida: Se convierte en un edificio que tiene un tentáculo hundido en la tierra, con el cuál ataca a los enemigos terrestres.

Spores Colony/Colonia de esporas: Se convierte en un edificio que dispara esporas a las aeronaves enemigas con gran velocidad.

Agranda el territorio zerg (creep).
Extractor:Se construye en un géiser de Gas Vespeno para refinarlo y extraerlo.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 750
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 50
-Habilidades: Desde este edificio se extrae el Gas, para luego ser almacenado en el Hatchery/Criadero.

Evolution Chamber / Cámara de evolución:Construcción en donde se puede mejorar los niveles de desarrollo (mejorar caparazones, mejorar ataque con garras y mejorar ataque con púas).
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 750
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 75
-Habilidades:
Melee Attacks: Aumenta el daño de las unidades terrestres ligeras que atacan cuerpo a cuerpo.
Costos:

Nivel 1 - Mineral 100 Gas 100
Nivel 2 - Mineral 150 Gas 150
Nivel 3 - Mineral 200 Gas 200

Missile Attacks: Aumenta el daño de las unidades terrestres ligeras que atacan a distancia.
Costos:

Nivel 1 - Mineral 100 Gas 100
Nivel 2 - Mineral 150 Gas 150
Nivel 3 - Mineral 200 Gas 200

Carapace: Aumenta la defensa de las unidades terrestres ligeras.
Costos:

Nivel 1 - Mineral 150 Gas 150
Nivel 2 - Mineral 225 Gas 225
Nivel 3 - Mineral 300 Gas 300
Spawning pool / Reserva de reproducción:Construcción que permite evolucionar Larvas a Zerglings y donde se puede desarrollar nuevas habilidades para éstos.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 750
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 200
-Habilidades:

Envolve Metabolic Boost: Aumenta la velocidad de movimiento de los zerglings.
Costo: Mineral 100 Gas 100

Envolve Adrenal Glands: Aumenta la velocidad de ataque de los zerglings.
Costo: Mineral 200 Gas 200

Hydralisk Den / Guarida de Hidralisco: Permite mutar larvas a Hidraliscos, así como mejorar las habilidades de éstos: mejora la velocidad y el radio de ataque. (En el Starcraft:Broodwar, permite mutar los Hidralisk/Hidraliscos a Lurker/Merodeadores)
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 850
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 100/ Gas 50
-Habilidades:
Evolve Muscular Augments: Aumenta la velocidad de movimiento del Hydralisk.
Costo: Mineral 150 Gas 150

Evolve Grooved Spines: Aumenta la distancia de ataque del Hydralisk.
Costo: Mineral 150 Gas 150

Evolve Lurker: Permite evolucionar los Hydralisk a Lurker/Merodeador.
Costo: Mineral 200 Gas 200

Estructuras de Evolución:Lair / Guarida: Estructura bastante resistente y que cumple las mismas funciones del Criadero a excepción de las habilidades. Permite la construcción de nuevas estructuras y unidades.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 1800
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 150/ Gas 100
-Habilidades:

Evolve Ventral Sacs: Permite que el Overlord funcione como una unidad de transporte.
Costo: Mineral 200 Gas 200

Evolve Antennae: Aumenta la distancia de detección del Overlord.
Costo: Mineral 150 Gas 150

Evolve Pneumatized Carapace: Aumenta la velocidad de movimiento del Overlord.
Costo: Mineral 150 Gas 150

Evolve Hive: La base evoluciona en Hive/Colmena.
Costo: Mineral 150 Gas 100

Spore Colony / Colonia de Esporas: Construcción defensiva contra aire. Una estructura defensiva estática capaz de atacar a unidades aéreas lanzando esporas con una tasa de disparo muy alta. Puede detectar unidades ocultas o invisibles. Es más resistente que otras estructuras defensivas. Requiere la Evolution Chamber/Cámara de Evolución.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 400
-Blindaje: 0
-Air Weapon: Seeker Spores/Esporas rastreadoras - Daño: 15
-Costo: Mineral 50
-Habilidades: Detector: Puede detectar unidades ocultas o invisibles.Agranda el territorio zerg (creep).
Sunken Colony / Colonia Hundida: Construcción defensiva contra tierra. Una estructura defensiva estática capaz de realizar ataques a unidades de tierra a través de unas púas que surgen desde el suelo. Provoca mucho daño, comparado con otras defensas.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 300
-Blindaje: 2
-Ground Weapon: Subterranean Tentacle/Tentáculo Subterráneo - Daño: 40
-Costo: Mineral 50
-Habilidades: Agranda el territorio zerg (creep).
Hive / Colmena:Estructura bastante resistente y que cumple las mismas funciones del Criadero a excepción de las habilidades. Permite la construcción de nuevas estructuras y unidades.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 2500
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 200 Gas 150
-Habilidades: Ninguna.

Estructuras Avanzadas:
Spire / Espiral: Permite crear a los mutaliscos, también desarrollar ataque y defensa aérea. Es un edificio muy útil, puesto que al permitir crear mutalisk/mutaliscos permite crear Guardianes y Devourers/Devoradores al transformarse en Greater Spire.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 600
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 200 Gas 150
-Habilidades:
Flyer Attacks: Aumenta el ataque de las unidades aéreas.
Costos:

Nivel 1:
Mineral 100 Gas 100
Nivel 2: Mineral 175 Gas 175
Nivel 3: Mineral 250 Gas 250

Flyer Carapace: Aumenta la defensa de las unidades aéreas.
Costos:

Nivel 1: Mineral 150 Gas 150
Nivel 2: Mineral 225 Gas 225
Nivel 3: Mineral 300 Gas 300

Greater Spire: Permite crear Guardianes y Devourers/Devoradores.
Costo: Mineral 200 Gas 150

Queen´s Nest / Nido de la Reina:Construcción que permite desarrollar Queens/Reinas y las habilidades de éstas, requiere Lair/Guarida y es requerimiento para Hive/Colmena.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 850
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 150 Gas 100
-Habilidades:
Evolve Spawn Broodling: Habilidad de la Queen. Destruye al enemigo seleccionado, del cuál nacen dos reinas. Costo: Mineral 100 Gas 100
Evolve Ensnare: Habilidad de la Queen. Empapa al enemigo con un líquido verde pegajoso, que lo alenta. Costo: Mineral 100 Gas 100
Evolve Gamete Meiosis: Aumenta 50 de energía a la Queen.

Nydus Canal / Canal Nydus: Conducto que permite crear un túnel para transportar unidades terrestres instantáneamente hasta otro canal. El otro canal también debe estar construído dentro de una creep.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 250
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 150
-Habilidades: Permite teletransportar unidades desde un nydus canal a otro. Muy útil para movilizar grandes ejércitos a grandes distancias.
Ultralisk Cavern / Caverna del Ultralisco: Permite crear a los Ultraliscos y en la expansión se les puede mejorar velocidad y Armadura.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 600
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 150
Gas 200
-Habilidades:
Evolve Anabolic Synthesis: Aumenta la velocidad de movimiento del Ultralisk.
Costo: Mineral 200 Gas 200
Evolve Chitinous Plating: Aumenta la armadura del Ultralisk.
Costo: Mineral 150 Gas 150
Defiler Mound / Montículo del Corruptor: Permite crear a los Defilers/Corruptores y sus tecnologías.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 850
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 100
Gas 100
-Habilidades:

Evolve Plague: Habilidad de Defiler. Rocía al enemigo con un líquido rojo que consume sus puntos vitales. Costo: Mineral 200 Gas 200
Evolve Consume. Habilidad de Defilr. Destruye una unidad de tu mismo equipo.
Costo:
Mineral 100 Gas 100
Evolve Metasynaptic Node. Aumenta la energía del Defiler en 50.
Costo:
Mineral 150 Gas 150

Greater Spire / Espiral Mayor: Permite a los Mutalisk/Mutaliscos evolucionar en Guardianes y en la expansión a los Devourers/Devoradores.
Características:
-Puntos de vida / Hit points: 1000
-Blindaje: 1
-Costo: Mineral 100
Gas 150
-Habilidades:

Evolve Guardian: Permite a los mutalisk mutar en Guardianes.

Evolve Devourer: Permite a los mutalisk mutar en Devourers/Devoradores.